【同級生しりとり】僕が辿り着いた最強のアイスブレイクであり暇つぶしについて

僕が開発した同級生しりとりというゲームがあるんですが、これがアイスブレイクとしても長時間ドライブや待ち時間の暇つぶしとしても非常に秀逸で評判が良いので紹介します。
ゲームのやり方
1. 話し手は同級生の名前を言います。同級生というのはネーミングをキャッチーにするためにつけたもので、実際は先生でも元カノでも前職の同僚でもその他の友達でも良いので「その場にいる聞き手の大半が知らない知り合い」の名前を言います。仮に山田太郎とします。
2. 山田太郎という名前だけではなく、その人との関係性やキャラクター説明や最も印象に残っているエピソードを話します。
山田は20歳ぐらいの時に付き合ってた人で、出会いはコンビニでバイトしてた時に〜という感じです。話の途中でも聞き手はガンガン質問を繰り出してokです。
関係性の薄い人を挙げる場合なら1分以内に終わることもあるでしょうし、エピソードの内容次第では10分近く使うこともあるでしょう。
3. 話が終わったら次の人は、やま「だ」か「た」、たろ「う」から始まる知り合いのエピソードを話します。あだ名でも可にしておくと良いでしょう。
なお、パスは無しにします。最低でも「鈴木一郎。中学の同級生だけど、特に接点はなかったのでエピソードはありません。彼は野球部の割におとなしく、目立たなくい奴でした」ぐらいの話はなんとか捻り出せるはずです。それすらも難しければ、前のエピソード対象となった方のあだ名をほじくったりなんとかして他の五十音を導き出します。
ルールは以上です。
効能とコツと注意点
- このゲームは、話し手の人となりを理解するのに非常に適しています。エピソードトークは、必然的に主に学生時代の思い出話が中心となります。話し手の人格の、先天性と後天性が切り分けられたり、知らなかった一面を知る事が効率的にできます。
- 知らない場所の知らない人との間に起きたエピソードを聞けるのは、聞き手にとっても単純に楽しいです。特に学生時代のエピソードは「あるある!」といった共感か、「えーそんな学生時代だったんだ」という驚きのいずれかに近づけるので、聞いてて楽しいです。
- 自然と盛り上がりやすいゲームですが、オープンマインドで話さないとエピソードトークが面白くならないのと、ある程度友達の数が無いと続かないので、ごく一部の人とのコミュニケーションには向かない場合があります。
- ゲームのルールはゆるくするのがコツですが、飽くまでルールに則ったゲームのていを保った方が盛り上がります。話し手の「知って欲しい部分」は既に自己紹介や普段の雑談でアウトプットされている場合が多く、それよりも話し手本人ですら忘れていたような「そういえば」という一面を分かち合えるというのがこのゲームの最たるメリットだからです。
例えば、部活動が人生において重要なパーツである話し手の場合、既にその部活の話を自己紹介などで話している可能性が高いです。それに対して、強制的に前の話し手の末尾五十音を取らなければならないという状況だと、そういった最重要パーツ以外の同級生を思い出す必要があります。これが、このゲームが盛り上がる要因の大きなひとつなのです。 - すべらない話をする場ではないので、話し手のハードルは可能な限り下げます。なんなら1分で終わるエピソードでも可にします。同級生を思い出してる時間が最も盛り下がるので、その時間が下手に長引くのを避けた方が良いです。
- このゲームが適さない、本当に友達や知り合いの少ない方も一定数以内いらっしゃいます。それに気づいた時点でゲームを適当なタイミングで辞めるのもひとつの手だと思います。(私はそういうエピソードトークの少ない方にこそ、このゲームは何か出せるものが出しやすいチャンスだと思っているので、ちょっと粘ります。)
活用シーン
- 長時間移動の車中
- 僕は5時間ぐらいこのゲームをやったことがありますが、最後までダレたりしませんでした。たまたまエピソードトーカーとして秀逸なメンバーだったのかも知れませんが、メンツによっては際限なく面白いエピソードトークが出続けます。
- 長蛇の列を待つ際の暇つぶし
- 定例MTGのアイスブレイクコーナー
- この場合は、日次か週次かにもよりますが、1〜2エピソード分に留めます。
- 僕は今まで経験したすべての会社で、定例MTGのコーナーとして設けていました。
この記事を書こうと思った理由
先日、このゲーム知ってますか?と我が物顔で紹介をされた事があって、著作権の主張をしたところ「いや、これ僕大学時代にやってたんで。。」と水掛け論になってしまいました。絶対に自分が開発したという自信もあれば、その方にもゲームルールを紹介できたシーンがいくらでもあるので、今でも納得いってません。
僕は、懐かしいものしりとりや、5文字縛りしりとりを経て、いつどのようにこのゲームを考案したかをはっきり覚えているので、これ以上著作権の侵害をされたくない一心で、著作の証明のためにこの記事を書いておこうと思いました。